Dzisiaj mowa będzie o przedmiotach pochodzących z gier komputerowych (in-game items) i odpowiedzialności za ich kradzież. W związku z rozwojem w branży gamingowej w Polsce, coraz częściej dochodzi do kradzieży wirtualnych przemiotów np. mieczy, tarcz czy nawet całych postaci.
Czym są wirtualne przedmioty?
Po pierwsze, należy ustalić czym są wirtualne przedmioty. W świetle prawa wirtualne przedmioty nie są rzeczami, gdyż zgodnie z kodeksem cywilnym – rzeczami są tylko przedmioty materialne. W związku z tym, ze względu na brak materialnego charakteru, wirtualny przedmiot nie jest rzeczą ruchomą.
Podobnie wirtualne przedmioty nie kwalifikują się do kategorii „rzeczy ruchomych lub przedmiotów” z art. 115 kodeksu karnego.
Jak chronione są wirtualne przedmioty?
Generalnie, wirtualne przedmioty chronione są w oparciu o koncepcję kontraktową, co powoduje, że gracza z producentem gry łączy umowa licencyjna. Umowa powinna określać, czy gracz posiada prawo udzielania sublicencji, czyli obrotu wirtualnymi przedmiotami będącymi elementami gry. Inne koncepcje odmiennie podchodzą do tego zagadnienia i traktują umowę łączącą gracza z producentem gry jako umowę depozytu, albo jeszcze inne kreślą własnościową koncepcję ujęcie praw gracza.
Niektórzy eksperci próbują uzasadniać tezę o braku możliwości legalnej sprzedaży wirtualnych przedmiotów, ze względu na to, że gracze nie mają do tego prawa.
Bez względu na powyższe argumenty, w obszarze obrotu wirtualnymi przedmiotami rynek gamingowy również się rozwija.
Czy można ukraść wirtualne przedmioty? Czytaj dalej „Virtual property, czyli wirtualne przedmioty z gier komputerowych i odpowiedzialność karna za ich kradzież”